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高级汽车制作教程――材质渲染部分

时间:2014-01-17 09:41来源:未知 作者:admin 点击:
一、 汽车外体渲染
渲染的的好坏将直接影响到整个作品的档次,汽车外体我们这里用Maya自带的Mental Ray渲染器渲染,用FG(Finalgather)或者FG(Finalgather)+HDR,另外可以考虑分成渲染,特别是渲染Occlusion合成,这些渲染的优点是设置简单容易出效果,缺点就是如果要渲染高品质图片速度慢了些。
FG+Occlusion

 
FG+HDR+Occlusion
 
1.首先我们来看看Mental Ray自带的汽车漆材质球 —— mi_car_paint_phen
汽车漆有几个特有的特征,车体的上面一层是一层薄薄的Pigment(颜料)层,这成的特点是,通过光线角度和视觉角度实际看到的颜色转变。在这层里有悬浮着细微的金属斑,在光线充足的时候这些金属斑能反射光线并闪闪发光。
 在这层上面是clearcoat(清漆)层,它能表现出或多或少的反射及平滑光泽,这是由于这层的品质特征及上蜡后的结果。最显著的,这层趋向显示出明显的菲涅耳光波效果,反射出更多的光向看的角度。

 
Diffuse参数
ambient是有环境灯组成的,它反映出射入光线胜于物体的环境色
base_color 是材料的基本色。
edge_color 边缘视角看到的颜色趋于更暗,真正的跑车上的深色汽车漆是趋于黑色的。
edge_color_bias 数值为0时无此效果,数值越大edge_color的范围就越大,反之亦反,见下图。
 
lit_color 是面向光源区域看到的颜色。
lit_color_bias数值为0时无此效果,数值越大lit_color的范围就越小,反之亦反,见下图。
 
diffuse_weight 控制全局层级的diffuse参数。
diffuse_bias 修改Diffuse材质的衰减率,有常用范围在0.5到2.0左右,在1.0时,表现出标准的Lambert材质,数值越大就越向光源缩小,反之亦反。
 
flake_color 金属斑颜色,一般事白色的
flake_weight 上面颜色的增加量
flake_reflect 定义金属斑里光线追踪发射的数量。允许例如一个HDRI环境的发射。当数值为0时无此效果。这效果是非常敏感的,一般数值为0.1就足够了。反射的最后亮度取决于flake_color和flake_weight.
flake_exp 是金属斑Phong高光指数
flake_density 金属斑的密度,常用范围是从0.1到10左右,较低的数值显示少密度金属斑,反之亦反。
flake_strength 设置金属斑的不同的方向,常用范围是从0.0到1.0左右,当数值为0,所有的金属斑是相似的,较高的数值以为金属斑方向是更加不同。
flake_scale 设置金属斑的大小
2.FG+Occlusion的渲染方式
1)建立地面和背景如下图,这样建立的目的是为了使地面和背景没有接缝,再创建一个摄像机,调整至满意的位置。
 
2)创建mi_car_paint_phen 材质球,修改相应参数,这里的例子只修改了Base_color和Lit_color,其他都使用默认值。
 
3)汽车玻璃,调节比较简单,由于涉及到的玻璃是比较平整单面,不需要用真实玻璃材质球的那样连法,只有带透明及反射就可以了。车灯玻璃也可以用类似方式创建材质球,注意发射率不要太强,否则里面的灯很难看清楚。
 
4)车灯材质球用dgs_material,设置如下图。车头灯是汽车上非常漂亮的一个亮点,车头灯由于反射很强,渲染时很难控制,所以现在大致设置一下,最终渲染时需要不断的调整。
 
车灯左边一块有凹凸纹理效果,所以我们要对其进行分UV,并画上贴图,贴到凹凸材质上,可以用Blinn材质球,如下图
 
5)车轮钢圈材质也用dgs_material材质球,如下图。由于我们实例里的轮胎纹理是建模做出来的,所以一般不需要画贴图了,用blinn调一下颜色就可以了
 
 
6)汽车其他金属部分一般也用dgs_material材质球,当然也可以用Blinn材质球。
 
7)设置渲染尺寸,关闭默认灯光(Enable Default Light), 设置Mental Ray渲染参数,测试渲染时可以直接选择 Quality presets里的PreviewFinalGather,如果还想加快渲染速度,可以调整Number of Samples的采样值。
 
8)设置当前摄像机背景色为白色或者浅色作为天光,然后进行渲染,调整“天光”及材质球直到满意为止
 
9)预览满意后,我们可以重新设置Mental Ray,设置高质量渲染,如下图,其中Final Gather里的Min radius / Max radius是由测量得到的。
 
10.选择所有模型进行放到新建渲染层里,选择预设里的Occlusion,并修改mib_amb_occlusion材质节点参数
 
11)最终渲染合成,结果如下图。这种渲染方式也可以不使用“天光”方式,而用反光板照明,或者创建灯光等5,这里就不详细讲述了。
 
3.FG+HDR+Occlusion的渲染方式
1)FG+HDR的方法和只用FG的方法很相似,FG+HDR不用“天光”,反光板和灯光,而是用HDR(High-Dynamic Range)图像照明,其他照明方式可以不用或者作为辅助。HDR图片可以用HDR Shop这个软件进行编辑。

 
2)在Mental Ray里的Image Based Lighting里创建节点导入hdr文件 3)其他设置和上种方法一样,这种渲染方法的关键是HDR图片,所以挑选一张适合自己需要的HDR需要不断的渲染测试。 (责任编辑:admin)
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